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刹雨繁花静谧浮华 - 《无星空体育官网期迷途》产品分析
瑜伽大全图片《无期迷途》是一款由自意网络研发的二次元塔防卡牌手游,角色造型偏向成熟御姐风。产品外围结构为常见的二次元体力制卡牌,核心战斗则是变种的半即时塔防,具有自己的特色。整体来说是近些年难得的对标《明日方舟》且综合品质出色还做出足够差异化的优秀产品(之后还有《重返未来:1999》),在2022年8月上线之初就获得了极高的关注度,后续以精致的角色设计、优秀的剧情和不错的版本更新质量,使产品能维持不错的热度并运营至今。
有别于市面上令人审美疲劳的萌妹系二次元风格或单纯贴标签卖肉的产品,《无期迷途》选择了并不主流的“御姐系”人设:画风比起传统日系来说,更有韩系的肉感,整体美术风格总给人一种在瑟瑟的边缘疯狂试探之美。禁忌又诱人的画风不仅是吸引众多LSP的噱头,也非常契合游戏的剧情文化设定,并没有出现“货不对板”的情况。这使得众多被御姐引来的玩家在欣赏独特的美术表现后,更是能被游戏极为优秀的剧情设定吸引并留存。
产品于8月10日上线,上线前的宣发力度不错,前两天免费榜第1,之后新增大幅减少。在初期给力的投放加持下,首周畅销榜最好成绩第6,之后产品成绩稳定在10-30名左右,首月流水也超过2亿,在商业化和口碑上都取得了成功。进入稳定运营期后就是卡牌的常规曲线,在新角色和战令更新时排名有较大提升,其他时候在百名开外。
二次元卡牌:产品类型是卡牌游戏,皮相为二次元,服务器规则是大服单服(非滚服游戏),是较为常规的结合方式(标准的明日方舟LIKE结构)
内容向产品:游戏重视世界观设定、剧情内容和角色塑造,后续更新也是内容向数值向,是标准的内容向二游特征
战中策略强:战斗为类塔防实为动作游戏(其实是音游),战中操作量可大可小,尤其是高难度关卡中高手可以玩出令人瞠目结舌的极限操作
中型数值:在卡牌游戏里数值体量不大,养成内容也不算多,能保证养成感知的同时,维护战中策略而不至于变成纯数值验证
肝度一般:度过了前几天后,玩家每日游戏时长会下降,后续每天日常由于有扫荡功能,故需要手动的玩法很少
可售卖内容少:游戏中可售卖的高价值内容只有角色和皮肤,所有养成对绝大部分玩家都没有付费动力(游戏内也几乎没做对应的付费)
商业化思路:游戏中的商业化内容性价比较低(尤其比起传统商业化卡牌),玩家缺少付费动力;游戏中也没有排行榜和PVP功能,玩家也同样没有付费压力
作为一款结构标准的二次元产品,光有精致的美术显然不够,世界观和剧情设定在年轻玩家中“立得住”才是能决定项目口碑和自传播潜力的根本。
《无期迷途》的设定是在某个陨石的影响下,城市中的人类纷纷产生了变异,大部分人变成了怪物,少部分人却因此获得了强大异能。玩家则是“危机管理局”的局长 ,该机构是专门负责羁押管理这些异能者的组织。
这种有点SCP特征的“进狱系”题材在二游中确实十分新颖,玩家与角色的身份差距对比其他二次元游戏中似乎也是地位较为悬殊的一种了:局长与囚犯,是权限上的绝对压制关系,且局长的能力“枷锁”设计更是会让人浮想联翩。本以为剧情会是“强权之下狗官严刑拷打民女”的桥段,结果对面的罪犯个顶个都是强势御姐、腹黑女王、病娇萝莉和鬼畜大哥,局长不仅没有彰显高贵身份,反而天天上演贴贴然后反被吃掉的剧情,令人感到颇为新鲜有趣。
主线剧情是二次元常见的少量角色组队的冒险故事:开场局子被炸,大量异能者逃亡。局长只好带着仅剩的无口女儿赫卡蒂(SR)与脏话萝莉海拉(R)开始了冒险。后续随着剧情推进,更多新角色纷纷登场,比如第四章的“大哥”卓娅(SSR)、第七章的舞姬哈梅尔都有很赚人眼泪的剧情,但都没有加入常驻队伍,主角团一直只有局长+赫卡蒂+海拉的三人组,还挺尴尬的……
比起人物单薄的主线,游戏中很贴心的做了每个角色的单独剧情,且包装是让人浮想联翩的“审(shen)查(xun)”。
审讯过程类似简化版的逆转裁判:审讯前准备好对应的材料,之后根据剧情进行选项对话即可,姐姐们个顶个精神状态都挺健康的,一个不留神弄错个选项可能面临剧情杀,十分刺激。在摆脱了主线叙事模式的束缚后,每个角色的个人故事都可圈可点,其中不乏很多高质量的短篇,便于玩家了解每个角色背后的故事。
公测后剧情的更新方式与常规二游无异:定期更新活动剧情,不定期更新主线,且能维持较高的文本质量,在玩家中获得了优秀的口碑。相比产出稳定的活动剧情,主线的更新频率相对较低,最近一年甚至只更新了锈火篇的结局《弱者》,虽然质量极高,但效率着实不能令人满意。
作为对标《明日方舟》的产品,《无期迷途》的外围属性更大、外挂养成更多,这对战中策略是有一定比重的压缩。但作为二次元产品,战斗还是不能归于烂俗或成为短板,总之要做出一些差异化和特色的。于是《无期迷途》从战斗规则的分类来说,算是“类塔防”规则。
在这种改动下,战斗体验比起传统塔防是颠覆性的,游戏体验甚至更像是一款“动作游戏”甚至是“音乐游戏”。究竟为什么会有这么大的变化?下面会详细拆解一下游戏的战前和战中策略。
进入关卡前,会看到关卡的简要信息(比如“推荐等级”),以及查看怪物信息。关卡一般会消耗体力或挑战次数,但玩家战斗失败或中途退出是不会扣除的,鼓励玩家反复尝试,比较友善。
异能者的职业分为:坚韧(坦克,射程0),狂暴(战士,射程1),诡秘(刺客,射程1),精准(射手,射程3-5),异能(法师,射程3),启迪(治疗,射程1-3)
核心是关卡中部分精英敌人和所有BOSS都会拥有的属性,类似“护甲”概念。带有核心的敌人数值较为强大,被击破核心后会进入一段时间的眩晕和破防状态,同时局长会获得一定的能量值
无期迷途的战斗正是围绕合理击破敌人核心而运作的,玩家组队时,至少要编入2个或更多可击破敌方核心的角色,不然战斗会异常艰难
个人认为核心概念是无期迷途战斗策略基点,也是设计的局限点:每场战斗必备的核心概念,限定了玩家在组队时一定要编入破核角色,且多多益善,很大程度上限制了组队思路。而战中策略更是局限在了清楚杂兵-等待精英-破核输出的循环中,流程规范但也难免有些单调;其次,由于破核地位过高,导致了如果对应定位的角色不具备破核能力,玩家会对其价值认知极低(比如第一个新角色观星者,就是个不会破核的召唤系角色,一百多抽入手后我高呼上当),极大程度限制了后续设计思路
选择一个统御权能(局长技能)。绝大部分战斗都会选择赋能(定向为一个禁闭者充能),其泛用性和实用度远高于其他。虽然在关卡设计中,一些机关会与特定权能产生联动效果,所以其他权能还是偶尔会有出场空间。
顶端显示内容:战斗时间 / 剩余小怪数量 / 精英+BOSS数量 / 神志值 / 玩家剩余移动角色次数和最大次数
产品从玩法角度,其结构与内容分层与明日方舟较为类似,但基础玩法量丰富了很多。从设计角度来看,《无期迷途》是以多PVE玩法验证玩家不同组队 / 操作策略的结构。游戏内无PVP的玩法,所以角色的设计空间和平衡性无太大风险。下面简单介绍一下已有玩法。
深井残骸:开服半年后更新的活动玩法,每个月开放一期的高难副本,每期共有3个副本,玩家选择特定BUFF进行挑战,验证玩家横向收集和练度
破碎防线:每周挑战伤害分数的BOSS副本,分3种副本(物理 / 法术 / 均衡,对应周147 / 257 / 367 开放),按照每周积分开放更高难度,验证玩家横向收集和练度
比起竞品,《无期迷途》的数值量级与养成内容明显更多,但更符合这两年二次元产品的趋势:二次元产品的皮+商业化卡牌的养成。
角色升级线是较为传统的升级 - 突破循环,角色一共可突破三次。升级是消耗金币和经验道具的模式(又是金币紧缩式数值结构,烦),提升基础属性。
升阶的消耗和提升对标方舟的精英化,消耗材料和货币极多(尤其是三阶突破,直接对标到方舟的精二,非常非常非常烦),但对角色的提升也非常巨大,会突破等级上限、提升成长率、解锁新技能、解锁技能更高等级上限、奖励少量钻石等等。在三阶突破时,会解锁该角色的精美动态立绘(和方舟一样)以及专属烙印系统,对角色带来莫大的提升。
每个角色有4个技能,分别是普攻+必杀+被动1(一阶解锁)+被动2(二阶解锁)。消耗金币+技能模组+升阶道具,可以对技能进行升级,提升系数。更高的技能等级上限随着角色升阶解锁,总体来看都是传统且老旧的设计。
升星系统,每个角色最多升5星,每次吃一个本体。升星会解锁一条被动技能,是近些年二游卡牌的主流设计方式。
专属烙印:角色到三阶解锁,是绑定角色的专属武器系统。消耗对应品质的魂识印记*10 + 大量金币解锁,效果是强化或质变该角色的性能,甚至或开启一个额外的主动技能。
好感度系统,异能者出战、完成审查和梦境都会增加该数值,阶段性提升少量基础属性,100%解锁专属称号(无属性)
首充任意额度SR三选一+填充奖励,剩下的高性价比的付费活动只有30元月卡(传统的11倍返利比,购买得300钻,每天60钻+100体力)、68元战令(核心奖励皮肤,附带钻石、抽卡券和大量养成资源)和成长基金98元(传统11倍返利比,购买得980钻,升级最后可得9800钻)。
游戏礼包方面也较为常规,基础礼包 + 周 / 月度礼包 + 升级免费/付费礼包,活动期间也会有活动礼包,组合方式较为常规。礼包整体返利比在2 - 4倍左右,在重口碑轻商业设计的二次元产品中,也是比较常规的设计。
新手期的活动还是挺常规的,预约奖励+新手7日签到(次日10连抽+三日SR露维娅+七日R卡战神EMP皮肤)+嘉年华(7日SSR诺克斯)。
《无期迷途》的大版本以活动玩法+新角色+周边配套活动为主,在二游里较为常见。以第一期活动《怒海狂沙》为例:
从第三期《诡异奇妙夜》开始,除了常规内容,在活动的主玩法上会有更多花样的尝试,具体内容如下:
后续优化:去掉了地图上的小怪以及线路推进,只保留了精英、BOSS和解谜关卡,让玩家关注点聚焦在挑战BOSS上
后续优化:增加了类似《明日方舟》的危机合约玩法同款的自选难度词条的功能,供喜欢挑战自我的高端玩家来为自己“上强度”,并获得更多奖励
《无期迷途》虽然在核心玩法和剧情设定上都非常出色,但在早期宣传上,素材都是以“审讯大姐姐”等擦边暗示类内容居多,能吸引来众多玩家的最大原因肯定是“出色”的角色立绘。
由于研发方背后是叠纸,其产品又都是女性向游戏,所以在上线前也有一些“赚宅男的钱去给女人花是吧”和“拿姐们的钱去媚男是吧”的言论,但并未造成多大水花。
随着产品上线,定位鲜明的美术风格加上各种擦边的吸量素材,为《无期迷途》首月带来了极大的商业成功。虽然不少拿来做宣传的角色确实是很诱人的御姐,但也有“大哥”卓娅、“黑鳄”兰利、“盾哥”迪蒙等中性风御姐或帅气大哥角色,吸引了不少女性用户。凭借出色的剧情和角色塑造,《无期迷途》陆陆续续吸引了大量玩家入坑,展现出了强大的“男女通吃”气势。
之后项目平稳运营,虽然也经历过2022年底的新主线副本难度过于阴间等小风波,但都凭着游戏出色的剧情和音乐挽回了口碑,线上成绩稳定。角色设计也是继续维持男女都讨好的方向,用户也很买账。直到2023年的周年庆前夕,出现了第一次重大事故:可可莉克事件。
可可莉克是周年庆的两个新SSR之一,暗杀组织的首领“业师”,也是版本剧情《繁花》中的核心角色之一。但在上线前,有玩家解包后认为角色造型过于,是在“媚男”,并引发了声讨,官方不得不在上线前修改了角色的立绘来缓解问题。
PS:当时刷微博时,看到过一些魔怔玩家的言论,但幸好也有不少理性的声音,令我印象深的是超话下一位女性玩家的回复:“我们女生穿得漂漂亮亮是自己高兴,怎么就被说成媚男了?”
幸好周年庆平安度过,新角色瑟琳和可可莉克也因为在剧情中出色的角色塑造和优秀的实战强度,更是圈粉无数。但到了11月,官方突然宣布可可莉克永久下架,无法从卡池中抽取,一时间哗然。虽然至今没有定论,但比较为大家接受的观点是:有极端玩家持续举报,官方下架。
由于可可莉克是攻速体系的核心角色,且是唯一的SSR攻击型奶妈,大部分玩家对此是一脸懵逼且非常生气的。而官方的态度则是没有明确解释下架原因,只发了600钻做补偿。处理方式过于低调,导致不少玩家(比如我)过了很久才发现可可莉克被从卡池里移除了……之后也诞生了《无期迷途》一个名梗:“开服用瑟瑟的大姐姐把我骗进来,现在搞啥呢?缅二游是吧!”
可可莉克下架之后,《无期迷途》推出了大版本《弱者》,将拖更许久的主线做了一个阶段性完结,局长的复活令郁闷许久的玩家情绪得以释放,剧情中卓娅、白逸、渡鸦等众多情怀角色的出场更是令人感动,口碑再次好转。
PS:由于推出的新SRR唐是久违的男性角色,在剧情中塑造非常优秀,玩家也非常给面子的表示……有男不抽,所以流水果然还是挂了。通过这件事,官方也应该能再次看明白到底是哪些玩家在支撑收入了,之后估计再也不敢出新的男性SSR了吧……
到了2024年,一个奇怪的风潮莫名其妙的刮了起来。起因是蛮啾网络的新游戏《蓝色星原》。预告片公布后,有玩家发现游戏中有男性角色的设计案,宅男们表示:这难道是要让我们抽男人?有男不玩啊!官方你快表态!
官方很给力啊,立刻站出来,跪下了:“这个是误会!这男人是废案!能抽的只有女性角色!大家放心啊!”
之后事情走向逐渐奇怪了起来,上头的宅男们纷纷开始对各种作品“是否是ML”开始了征讨……听起来有些魔幻,但在当今的网络环境下,似乎也一点也不奇怪呢。
这里插播一则小科普:ML即master love的缩写,意思是游戏中的角色喜欢主角(也就是玩家),这个词最早是从FGO那里流传出来的,如今已经被广泛使用在各类游戏中。但比较可笑的是,这波声讨中ML的鼻祖FGO也被极端玩家挂出来狂喷不止,快被赶出ML籍了……这里对本次事件波及到的游戏就不一一介绍了,有兴趣的朋友可以自行查阅相关资料。
本次事件最大的受益者无疑是《尘白禁区》:开服成绩不佳的尘白,到4月份时热度和流水都已经很低了,但还是被本次事件所剐蹭。
而本次事件的最大受害者之一,则是《无期迷途》。从上文可以看出,无期在产品定位上是想男女都想讨好的,且做得还不错。但双方在微博超话和B站视频下疯狂掐架。而此时官方在干啥呢?官方选择:装死。
是的,无期的官方一直以来对玩家的反馈总是习惯性闭嘴,放任发酵。这个处理方式在大部分时候可能都不算错误的选择,毕竟端水是手艺活,两边都不想得罪;但被推上风口浪尖的时候官方依旧保持沉默,无疑是伤害了不少想得到支持的玩家。
5月底,《无期迷途》官方发出道歉信,态度诚恳并列出很多后续的优化方案,算是为之前的事件做了官方回应。后续情况如何,有待继续观察。
《无期迷途》是少数我从开服玩到现在的游戏,其优秀的剧情和音乐(虽然没有展开聊,但无期的音乐真的非常优秀)一直能持续吸引着我。看到产品落到今天这个奇怪的窘境,作为玩家也挺糟心的。毕竟现在网络环境纷杂,发声的只是少部分人,绝大部分玩家都是沉默的大多数,只是想安安静静玩个游戏,不想掺和那么多破事。
而从产品角度来说,随着时代的发展,玩家(尤其是二次元玩家)越来越明白自己想要的是什么,作为内容供应商的研发团队,在立项和宣传时也应该更明确自己项目服务的受众诉求,不要踩到雷点。在遇到问题时,玩家永远希望官方能及时和真诚的站出来表态,给玩家一个安心,而不是默默地袖手旁观。玩家需要的是感情陪伴,毕竟没有什么事情是非你不可的,你做的不好,还有的是帕鲁呢?